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rollenspiel:shadowrun:leverage_hack:equipment

Ausrüstung

Kontakte

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  • Polizei
  • Regierung

Cyberware

In []-Klammer ist der Platz in Essenzslots angegeben.

Headware

  • Databuchse (Kommunikation) [⅓]
  • Chipbuchse (Kommunikation) [⅓]
  • Funk (Kommunikation) [⅓]
  • Synthverbindung (Kommunikation) [⅓]
  • Telefon (Kommunikation) [⅓]
  • Ohren (Kosmetische Modifikation, Dämpfer, Frequenzbereiche, Recorder) [⅓]
  • Augen (Kosmetische Modifikation, Dämpfer → Blitzkompensation, Frequenzbereiche → Restlicht und Infrarot, Recorder) [⅓]
  • Cortexbombe (Interne) [–]
  • Memory (Interne) [–]
  • Datasoftverbindung (Interne) [–]
  • Displayverbindung (Interne) [–]
  • Datenschloss (Interne) [–]
  • Datenfilter (Interne) [–]
  • Talentsofts (Interne) [⅓]

Bodyware

  • Dermalpanzerung [1]
  • Filtersysteme [⅔]
  • Fingerkuppenbehälter [–]
  • Nagelmesser [⅓]
  • Gliedmaßen [⅔ pro Gliedmaße]
  • Kunstmuskeln [1]
  • Talentleitungen [1]
  • Smartgunverbindungen [⅓]
  • Sporn [⅓]
  • Fahrzeug-Steuereinrichtung [2]
  • Stimmenmodulator [⅓]
  • Reflexbooster [2]

Zauber

Kampf

  • Feuerball (P)
  • Manaball (M)
  • Energieball (P)
  • Ramme (P)
  • Schlaf (M)

Wahrnehmung

  • Gerät analysieren (P)
  • Wahrheit analysieren (M)
  • Hellsich und -hören (M)
  • Kampfsinn (P)
  • Lebendiges erkennen (M)
  • Künstliches erkennen (P)
  • Geistessonde (M)

Heilung

  • Gift heilen (M)
  • Krankheit heilen (M)
  • Wunden heilen (M)
  • Attribut beeinflussen (P)

Illusion

  • Chaos (P)
  • Verwirrung (M)
  • Unsichtbarkeit (P)
  • Maske (M)
  • Stimulierung (M)
  • Gestank (M)

Manipulation

  • Beherrschen (M)
  • Winterschlaf (P)
  • Levitieren (P)
  • Zauberfinger (P)
  • Poltergeist (P)

Transformationen

  • Panzer (P)
  • Barriere (P)
  • Flammen erzeugen (P)
  • Eis erzeugen (P)
  • Licht (P)
  • Schatten (P)
  • Funken (P)

Foki

  • Zauberfokus (Kategorie)
  • Geisterfokus (Typ)
  • Kraftfokus
  • Zauberspeicher
  • Waffenfokus

Geister

Elementargeister

Erde

  • Verschlingen
  • Manifestation
  • Bewegung
  • Verwundbarkeit (Luft)
  • Hilfshexerei (Manipulation)
  • Lernhilfe (Manipulation)
  • Zauber aufrechterhalten
  • Ferndienste

Feuer

  • Verschlingen
  • Flammenaura
  • Flammenodem
  • Schutz
  • Manifestation
  • Bewegung
  • Verwundbarkeit (Wasser)
  • Hilfshexerei (Kampf)
  • Lernhilfe (Kampf)
  • Zauber aufrechterhalten
  • Ferndienste

Luft

  • Verschlingen
  • Manifestation
  • Bewegung
  • Übler Atem
  • Psychokinese
  • Verwundbarkeit (Erde)
  • Hilfshexerei (Wahrnehmung)
  • Lernhilfe (Wahrnehmung)
  • Zauber aufrechterhalten
  • Ferndienste

Wasser

  • Verschlingen
  • Manifestation
  • Bewegung
  • Verwundbarkeit (Feuer)
  • Hilfshexerei (Illusion)
  • Lernhilfe (Illusion)
  • Zauber aufrechterhalten
  • Ferndienste

Naturgeister

Mensch

Stadt

Kräfte:

  • Unfall
  • Entfremdung
  • Verschleierung
  • Verwirrung
  • Grauen
  • Schutz
  • Suche

Domäne:

  • Straßen
  • Plazas
  • Gassen
  • Offene Flächen
  • Verlassene Gebäude einer Stadt
Herd

Kräfte:

  • Unfall
  • Entfremdung
  • Verschleierung
  • Verwirrung
  • Schutz
  • Suche

Domäne:

  • Wohnungen
  • Wohnhäuser
  • Bewohnte Gebäude
Feld

Kräfte:

  • Unfall
  • Verschleierung
  • Schutz
  • Suche

Domäne:

  • Bearbeitete Felder
  • Kultivierte und bepflanzte Gegenden

Land

Wüste

Kräfte:

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Domäne:

  • Offene Wüste
Wald

Kräfte:

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  • Grauen
  • Schutz

Domäne:

  • Wälder
  • Parks von angemessener Größe
Berg

Kräfte:

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  • Schutz
  • Bewegung
  • Suche

Domäne:

  • Zerklüftetes
  • Bergiges Gelände
Prärie

Kräfte:

  • Unfall
  • Entfremdung
  • Verschleierung
  • Verwirrung
  • Schutz
  • Bewegung
  • Suche

Domäne:

  • Offenes Land
  • Nicht kultivierte Felder
  • Tundra

Wind

Nebel

Kräfte:

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Domäne:

  • Nebel
  • Dunst
  • Regen
Sturm

Kräfte:

  • Verschleierung
  • Verwirrung
  • Elektrische Entladung
  • Grauen

Domäne:

  • Gewitterstürme
  • Hurricane
  • Tornados
  • Sonstige gewaltige Stürme

Wasser

See

Kräfte:

  • Unfall
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Domäne:

  • Offene Seeoberflächen
Fluß

Kräfte:

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  • Verschlingen
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  • Bewegung
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Domäne:

  • Flüsse
  • Große Ströme
  • Flußdeltas (wenn nicht versumpft)
  • Flußarme
  • Ausflüße
Meer

Kräfte:

  • Unfall
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  • Verschlingen
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Domäne:

  • Das offene Meer
Sumpf

Kräfte:

  • Unfall
  • Bindung
  • Verschleierung
  • Verwirrung
  • Verschlingen
  • Grauen
  • Schutz
  • Bewegung
  • Suche

Domäne:

  • Sümpfe
  • Marschen

Adeptenkräfte

In []-Klammern sind die Kraftslot-Kosten angegeben.

  • Astrale Wahrnehmung [2]
  • Kampfsinn [1]
  • Gesteigertes Attribut [1 pro Attribut]
  • Geschärfte Sinne [⅓ pro Sinn]
  • Gesteigerte Reaktion [2]
  • Todeskralle [1]
  • Schmerzresistenz [1]
rollenspiel/shadowrun/leverage_hack/equipment.txt · Zuletzt geändert: 2013/03/03 14:56 von stefanohrmann